Game online không trầm trọng như e ngại

TP - Khảo sát xã hội tại sáu tỉnh thành về Game online (GO) mới công bố hôm 19-10 cho thấy, thực tế về chơi GO có nhiều khác biệt so với nhìn nhận từ trước đến nay. Đây là khảo sát quy mô được Viện Xã hội học Việt Nam thực hiện theo “đơn đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội.
Kết quả cuộc khảo sát cho thấy chỉ có 5,2% số người nghiện GO Ảnh: Hồng Vĩnh

 >> Khảo sát tác động xấu của trò chơi trực tuyến

Kết quả cuộc khảo sát cho thấy chỉ có 5,2% số người nghiện GO Ảnh: Hồng Vĩnh.

Không nhiều người nghiện GO

Cuộc điều tra xã hội học thực hiện trên hơn 1.300 người tại Hà Nội, TP Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương cho thấy, có sự khác biệt về nghề nghiệp, giới tính, độ tuổi giữa người chơi GO. Nam giới có tỷ lệ chơi nhiều hơn nữ. Nhóm có thời gian rảnh rỗi nhiều hơn có xu hướng chơi GO nhiều hơn.

Những biểu hiện của người “nghiện” GO: Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt; Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được; Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được. 

Tỷ lệ người chơi GO chủ yếu tập trung vào nhóm 16-25 tuổi - là lứa tuổi đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập. Theo nhóm nghiên cứu, điều này cho thấy cần nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO nhất trong xã hội.

Kết quả khảo sát cho thấy, thực trạng nghiện GO không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện truyền thông đại chúng thời gian đề cập, bởi tỷ lệ người có dấu hiệu nghiện GO không cao (chỉ 5,2%).

Bên cạnh đó, các cách lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy, bản thân các nhà cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất mà còn xuất phát từ sự quan tâm, quản lý chưa đúng mức của gia đình, nhà trường và do thiếu những kỹ năng sống cần thiết của người chơi. Trung bình thời gian dành cho chơi GO của một người theo kết quả khảo sát là 12,9 giờ trong một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày.

Khảo sát cũng cho thấy, xu hướng chung trong việc đánh giá về GO là rất tích cực và công bằng đối với người chơi và cộng đồng. Cụ thể, có tới 67% số người cho biết chơi GO vì hình ảnh, giao diện đẹp; 26% cho hay GO giúp suy nghĩ, tư duy logic; 19% số người nói chọn GO vì không bị giới hạn về mặt kỹ thuật; vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao (7,1%), các lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ lệ không đáng kể.

Ở phạm vi quốc gia, khi được hỏi, có 32% số người đang chơi GO trả lời phát triển GO giúp tăng doanh thu cho ngân sách quốc gia.

Khi được hỏi về những cảm giác mà người chơi cảm nhận được sau khi chơi GO, có tới quá nửa số người được hỏi cho biết, thấy sảng khoái, tinh thần thoải mái; giảm stress.

GO không thực sự xấu?

Về những kết quả nghiên cứu, khảo sát có phần khác biệt so với cách nghĩ từ trước tới nay về GO, TS Trần Hòa Bình, chủ nhiệm đề tài nghiên cứu, nhấn mạnh, GO là một hiện tượng xã hội, là thành tựu của công nghệ thông tin (CNTT), tinh hoa của nhân loại, bản thân GO không xấu.

GO chỉ xấu khi một số nhà sản xuất cố tình đưa nội dung không lành mạnh, hoặc khi quản lý không tốt… “Ở một chừng mực nào đó, có thể coi đây là khảo sát dư luận xã hội” - Ông Bình cho biết.

GS Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội thì nói rằng, kết quả nghiên cứu này không làm thay đổi nhận thức của ông về GO, mà chỉ cung cấp thêm các số liệu mới liên quan vấn đề này.

Trước những số liệu được cho là “bênh vực” GO, ông Thuyết cho hay: “Kết quả này cũng không “nhẹ nhàng” hơn những lời phát biểu của tôi trước đây về GO. Vấn đề là thời gian qua chúng ta quản lý chưa tốt. Những người cung cấp dịch vụ chưa thấy hết trách nhiệm của mình đối với người chơi và thế hệ trẻ. Đây là bài toán đau đầu nhiều năm qua đối với các nhà quản lý khi nhiều văn bản quy định của pháp luật không được thực hiện nghiêm”.

Tốn tiền bạc

Có 66 % số người đang chơi cho rằng ảnh hưởng của GO là “tốn tiền bạc”, trong khi đó tỷ lệ toàn mẫu khảo sát (gồm cả người chơi và không chơi) là 68 %.

Điều này cho thấy, việc chơi GO ít nhiều ảnh hưởng về mặt kinh tế của người chơi. 43 % người được hỏi trả lời phải chi phí cho việc mua thẻ ở các mệnh giá khác nhau và 56 % nói chơi không mất tiền. Số người trả lời mua thẻ chỉ ở mức dưới 100.000 đồng chiếm 22 % từ 200.000 đồng trở lên chỉ chiếm 5,9%.

Trong số những người chơi GO được hỏi, có 41,2% cho rằng GO có ảnh hưởng đến sức khỏe. Tỷ lệ khá lớn người cho rằng GO làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới các nhân vật của GO.

Điều này cho thấy tác động của GO về mặt sức khỏe của người chơi cũng giống như các yếu tố khác đều phụ thuộc vào mức độ và giới hạn của mức độ chơi. Nếu chơi trong chừng mực thì GO mang lại lợi ích về mặt sức khỏe và ngược lại thì có ảnh hưởng xấu.

Do vậy, việc quản lý dịch vụ GO của các cơ quan chức năng cũng như tại các gia đình/cộng đồng đều phải quan tâm đến yếu tố này để GO phát triển một cách lành mạnh nhất trong xã hội.

Bên cạnh các tác động tiêu cực như một số bộ phận người trả lời nói trên thì các lợi ích mà GO mang lại cũng được đánh giá khá công bằng. Phần lớn những người chơi GO đều cho rằng, chơi giúp tăng cường các quan hệ xã hội, bè bạn.

Ở góc độ khác, một tỷ lệ nhất định trong số những người chơi cho rằng, GO làm nảy sinh những mâu thuẫn trong gia đình. Trong nhóm người không chơi GO, có tới 21,6% số người cho rằng GO sẽ ảnh hưởng đến mâu thuẫn gia đình.